Spiele und Varianten

301 Double in/Double out

Das Spiel KANN NUR mit einem Wurf in den Double-Ring oder das Bulls Eye erffnet werden und MUSS mit einem Wurf in den Double-Ring oder das Bulls Eye beendet werden. Es wird von 301 heruntergezhlt. Sinnvoll - um ein Spiel zu beenden - ist ein Wurf in das Bulls Eye jedoch nur dann, wenn der Spieler eine Restpunkte-Anzahl von 50 hat! Analog dazu sind Wrfe in den Double-Ring eines Segmentes dann vorzunehmen, wenn die verbliebene Restpunkte-Anzahl dies erfordert (z. B. bei einem Rest von 32 wird man den Double-Ring des 16-er-Segmentes anspielen, bei einem Rest von 40 den Double-Ring (auch Tops genannt) des 20-er-Segmentes). Wird die Restzahl nicht erreicht (d. h. es bleibt wieder ein Rest), hat der Spieler - vielleicht - nochmals die Chance (wenn er wieder an der Reihe ist), das Spiel nun zu beenden. Wird die Restzahl berworfen (z. B. man trifft die 32 (=Double-16) anstelle der bentigten 16 (=Double-8), die gleich daneben liegt), hat man "berworfen" (english: busted) und bleibt auf der vorherigen Restzahl "stehen" (in diesem Falle Double-8 = 16 Rest).

501 Straight in/Double out

wie oben, jedoch kann das Spiel mit einem Wurf in ein beliebiges Segment erffnet werden und es wird von 501 heruntergezhlt. Spielende wie bei 301.

brigens: Bereits bei einem Rest von 170 kann ein Spiel beendet werden: 2 x Trebles-20 (=120) plus 1 x Bulls Eye (= 50)! (Anfang 1997 kassierte Les WALLACE/Schottland fr ein derartiges "Check-Out" bei einem internationalen Turnier 1.600 engl. Pfund zustzlich zu seinen 38.000 engl. Pfund - fr den Gesamtsieg bei diesem Turnier.)

101 Double in/Double out

wie 301, jedoch  wird von 101 heruntergezhlt. Spielende wie bei 301/501.

Die mglichen Kombinationen, um ein Spiel zu beenden, findet man auf sogenannten Check-Out-Tabellen. Check-Out-Tabellen erhalten Sie bei Ihrem Darts-Fachhndler bzw. es sind in einigen Darts-Bchern welche abgedruckt.)

Cricket

In der Mitte der Schreibtafel werden - in dieser Reihenfolge - aufgeschrieben: 20, 19, 18, 17, 16, 15, (14 bis 11), Bull, (Double), (Treble). (Angaben in Klammern fr Variationen des Spiels.) Jedes dieser Segmente ist 3 x zu treffen, wobei ein Wurf in den entsprechenden Treble-Ring natrlich 3-fach zhlt und somit das Segment "geschlossen" ist. Eine weitere Variante von Cricket ist die Einbeziehung von 11, 12, 13, 14, "Trebles" und "Doubles" nach "Bull". Dieses Spiel wird auch - aus mir unerfindlichen Grnden - "Mickey Mouse" genannt (wer es wei, sendet mir eine Mail). D. h. es mssen 3 x Doubles- und 3 x Trebles, frei ausgewhlt aus den Zahlen 11 bis 20, getroffen werden. Um das Spiel zu verlngern, kann noch zustzlich dazu "gescored" (gezhlt) werden: Ist eine Zahl (oder Bull, Treble, Double) vom Gegner noch nicht "geschlossen", also noch nicht 3 x getroffen worden, kann vom Spieler weiterhin auf die (noch offene Zahl bzw. Segment) geworfen werden. Diese Punkte werden auf der Schreibtafel vermerkt und knnen bei Spielende die Entscheidung ber "gewonnen" oder "verloren" bringen! D. h. bei gleich oft getroffenen Segmenten entscheidet die hhere Punkteanzahl.

Shanghai

Sieger ist derjenige, der zuerst ein Shanghai wirft (=Double, Treble und Single des selben gltigen Sektors). Es gibt neun Versuche, um dieses Ziel zu erreichen. Begonnen wird mit 1, dann 2 usw. Hat keiner der Spieler dieses Ziel erreicht, gewinnt derjenige der die meisten Punkte hat. Beim Punkten kann immer nur ein Singel, ein Double und ein Treble des selben Sektors gewertet werden. Bei Punktegleichheit entscheidet der zehnte Verusch auf Sektor 10. Ist auch dieser Versuch unentschieden, entscheidet der elfte usw. Ein Spieler, der ein Shanghai wirft, gewinnt, ohne da sein Gegner die Chance auf einen Ausgleich erhlt.

OXO

Es handelt sich dabei um eine Variante von Shanghai - sollte jedoch von mindestens 5 Spielern gespielt werden: Durch Zufall (jeder Spieler wirft seine Darts auf einmal auf das Board) werden Zahlen ausgewhlt. Diese Zahlen werden auf der Schreibtafel vermerkt, bis 10-12 verschiedene Zahlen erreicht sind. Nun wird durch Bull-Wurf ein Beginner ermittelt und danach wirft jeder seine Darts hintereinander auf die ausgewhlten Zahlen. Ein Triple zhlt 3 Punkte, ein Double 2 und ein Single 1 Punkt. Der Spieler mit den meisten Punkten - nachdem alle gewhlten Zahlen gespielt wurden - hat gewonnen.

High Score

Es werden die Punkte von sieben Durchgngen gewertet (= 21 Darts). Idealerweise versucht man hier, so oft wie mglich, das 60-er-Segment zu treffen.

Killer

Zu Beginn wird fr jeden Spieler eine Zahl bestimmt. Dies kann durch Los oder werfen mit der "falschen" Hand erfolgen. Jeder Spieler behlt diese Zahl whrend des ganzen Spieles. Danach versucht jeder seine Zahl drei- oder fnfmal zu treffen (Doppel oder Treble werden zweifach bzw. dreifach gezhlt). Hat er dies erreicht, so kann er den anderen Spielern "Leben" wegnehmen indem er die Zahl des anderen Spielers trifft. Dieser mu dann wieder seine Leben auf drei bzw. fnf auffllen. Wurden einem Spieler alle Leben genommen, so scheidet dieser aus. Gewinner ist derjenige Spieler, welcher als letzter brigbleibt.

Varianten:
Fr fortgeschrittene Spieler kann das Spiel dahingehend verschrft werden, indem sich ein Spieler auch selbst Leben wegnehmen kann. Dies kann passieren wenn ein Spieler, whrend er versucht andere Spieler zu "killen", sich selbst trifft oder wenn er z.B. bei vier Leben ein Treble trifft (In diesem Fall hat er noch drei Leben - plus eins auf fnf und minus zwei auf drei). Es ist auch mglich nicht nur ganze Sektoren sondern auch Doppel und Treble zuzulassen. In diesem Fall sind jedoch Doppel und Treble nur einfach zu zhlen. Eine andere Variante fr weniger gebte Spieler ist, da jeder Spieler, auch wenn er kein Leben mehr brig hat, in jedem Fall noch einemal versuchen kann seine Leben aufzubessern.

Verfolgung

Jeder Mitspieler beginnt mit drei oder fnf Leben. Der erste Spieler versucht irgendein, vom Draht abgeschlossenes Feld, zu treffen. Dies kann ein Teil eines Sektors (z.B.: gro 18, Treble 9, klein 6) sein oder ein Feld am Rand des Spielboards (z.B.: die Null der Zahl 20, innerer oder uerer Ring der Zahl 8). Das getroffene Feld ist das Ziel fr die nchsten Spieler. Trifft er, so kann er mit den verbleibenden Darts (oder mit neuerlich drei Darts falls er das Ziel mit den letzten Dart getroffen hat) ein neues Ziel fr die nchsten Spieler festlegen  (sobald er ein geschlossenes Feld trifft gilt dieses, wenn er mit seinem letzten Dart kein neues Ziel trifft verliert er ein Leben und der nchste Spieler gibt ein Ziel vor). Trifft er das vorgegebene Ziel nicht so verliert er ein Leben und der nchste Spieler kann sein Glck versuchen. Hat ein Spieler alle Leben verspielt so scheidet er aus. Gewinner ist der briggebliebene Spieler.

Hardcore

Jeder Mitspieler beginnt mit drei oder fnf Leben. Der erste Spieler nennt irgendein, vom Draht abgeschlossenes Feld. Dies kann ein Teil eines Sektors (z.B.: gro 18, Treble 9, klein 6) sein oder ein Feld am Rand des Spielboards (z.B.: die Null der Zahl 20, innerer oder uerer Ring der Zahl 8). Jetzt mssen alle Spieler versuchen das vorgegebene Ziel zu treffen, bzw. dem Ziel so nah wie mglich zu kommen. Der Dart mu im Board stecken um gewertet zu werden. Der am nhesten steckende Dart verbleibt im Board und der nchste Spieler ist an der Reihe. Sobald ein Spieler dem Ziel nher kommt als einer der vorherigen Spieler ist seine Runde beendet auch wenn er noch Darts zur Verfgung hat. Jeder Spieler lt seinen nhesten Dart im Board stecken. Derjenige der am Ende am weitesten entfernt ist verliert ein Leben, gibt das nchste Ziel vor und beginnt die nchste Runde. Hat ein Spieler alle Leben verspielt gibt er das nchste Ziel vor und scheidet aus. Gewinner ist der briggebliebene Spieler.

Autorennen

Zur Festlegung der Startaufstellung wirft jeder Mitspieler mit drei Darts so viele Punkte wie mglich. Der Spieler mit der hchsten Punkteanzahl steckt eine Nadel (sein Auto) mit frbigem Kopf an den Boardrand der Zahl 5, der zweite eine andersfrbe Nadel   bei 12, der dritte bei 9 usw. Um zu starten mu jeder Spieler zuerst seine Zahl im groen Single, Double oder Treble-Segment treffen, gelingt das nicht mit den drei pro Durchgang zur Verfgung stehenden Darts, reiht er sich am Ende des Feldes ein und steckt seine Nadel an den Boardrand in die Zahl hinter dem letzten Starter. Wenn er wieder an die Reihe kommt (die Reihenfolge der Spieler ergibt sich aus dem Stand im Rennen) versucht er erneut ins Rennen zu kommen. Um weiterzufahren gilt es die nchste Zahl am Board (bei Double die bernchste, bei Treble "fhrt" er drei weiter) zu treffen. Wenn er die bentigte Zahl trifft steckt er seine Nadel in das entsprechende Segment das getroffen wurde. Um zu berholen (wenn das Single-Segment der nchsten zu spielenden Zahl schon besetzt ist) mu er "spurwechseln". Dies geschieht durch einen Treffer in den, Double- oder Treblering (vorausgesetzt es ist kein anderer Spieler auf dem bentigten Segment) der entsprechenden Zahl. Am Ende der ersten Runde (letzte Zahl 5) wird auf das kleine Single-Segment gewechselt. Um zu berholen stehen in Runde zwei der Treblering und die - der Position der Zahl entsprechende - Hlfte des Bulls zur Verfgung. Gewinner ist der Spieler der am Ende der Runde 2 mit einem Wurf ins Bull abschliet.

Noughts and Crosses

hnlich dem Spiel Tic-Tac-Toe gewinnt derjenige Spieler, der zuletzt drei der nachstehenden Doppel in einer Linie getroffen hat (senkrecht, waagrecht oder diagonal). Sollte es keinem Spieler mglich sein eine Gerade zu bilden, siegt derjenige der zuerst fnf Doppel getroffen hat.

12 20 10
18 50 8
16 2 4

Variation: 4 gewinnt

wie Noughts and Crosses, jedoch werden hier vier nebeneinanderliegende Doppel bentigt. Gespielt wird:

25 1 2 3 25
4 5 6 7 8
9 10 50 11 12
13 14 15 16 17
25 18 19 20 25

Halve it

Sieger dieses Spieles ist, wer am Ende mehr Punkte besitzt. Zu Beginn erhlt jeder Spieler 50 Punkte Startkapital. Jeder Spieler wirft mit seinen drei Darts auf die jeweils vorgegebenen Felder in der angegebenen Reihenfolge: 19, 20, Double, 11, Treble, 13, Grn, 6, Rot, Bull.

Die so getroffenen Punkte des gltigen Feldes werden seinem Punktestand dazugezhlt. Wird das vorgesehene Feld nicht getroffen, ist der letzte Punktestand zu halbieren, wobei man auf einen ganzzahligen Punktestand aufrundet. Bei Punktegleichheit wird wieder auf den ersten Sektor geworfen. Bei abermaligen Gleichstand entscheidet der Wurf auf den nchstgen Sektor usw.

Around the Board

Sieger ist derjenige, der am Ende mehr Punkte erreicht hat. Es wird immer nur ein Dart auf die Sektoren 1 bis Bull geworfen, egal ob der anvisierte Sektor getroffen wurde oder nicht. Der erste Dart wird also auf den Sektor 1 geworfen, der zweite auf 2 usw. Double und Treble zhlen als solche. Bei Punktegleichstand nach dem Bull entscheiden die nchsten drei Darts, die wieder auf die Sektoren 1,2,3 usw. geworfen werden.

Fuball

Die Tore stellen die Doppelfelder dar. Spieler 1 spielt im Uhrzeigersinn auf die grnen Doppel (1, 4, 6, ...), Spieler 2 auf die roten (18, 13, 10, ...). Um ein Tor erzielen zu knnen, mu man sich den Ball durch einen Bullwurf erspielen. Der Ball bleibt so lange im Besitz des Spielers bis der Gegner durch einen Bullwurf den Ball bekommt.Trifft der Spieler ein Doppel falscher Farbe, so wird dies als Eigentor gewertet, der Gegner braucht dieses Doppel dann nicht mehr zu treffen. Sieger ist, wer zuerst alle 10 Doppel der entsprechenden Farbe getroffen hat. Die Farbauswahl erfolgt durch das erste getroffene Doppel.

Zipfer-Tour

Hier wird hintereinander Cricket, 301 Double in/Double out, Shanghai, Halve it, Noughts and Crosses, 101 Double in/Double out und Around the Board gespielt. Sieger ist wer zuerst vier verschiedene Spiele gewonnen hat.

Seltenes Spiel: "Alle 5"

Die Summe von 3 Dart-Wrfen mu durch 5 teilbar sein (zb. T 19 + S 19 + S 19 = 95. 95:5=19). Die darurch ermittelte Zahl wird aufgeschrieben. Wer zuerst insgesamt 51Punkte erreicht (und nicht berworfen hat), hat gewonnen.

Ein perfektes Trainingsspiel: RING SHOT (fr 2 Spieler)

Fr das Spiel bentigt man zwei gleiche Schlsselringe. Die Ringe werden nebeneinander mit je einem Dartspfeil am oberen Bordrand aufgehngt. Nun versuchen die Spieler mit ihren verbliebenen 2 Dartspfeilen in den Schlsselring zu treffen. Der unteste, in den Ring getroffene, Dartspfeil bleibt stecken (daran hngt nun der Ring). Nun werden wieder die 2 Dartspfeile geworfen und am untesten wird der Ring hngengelassen, usw. - bis der Schlsselring am unteren Ende des Dartsboardes angekommen ist. Sieger ist derjenige, der die wenigsten Dartspfeile fr die "Schlsselring-Reise" nach unten bentigt. (Erfinder: John LOWE, frhe 80er Jahre.)

51er

Spielvariante fr das Training spezieller Singlezahlen. Ziel des Spiels: Erreichen einer Punkteanzahl von genau 51 Punkten. Beginner: Der Spieler, der den Bullwurf gewinnt. Spielverlauf: Die Spieler werfen abwechselnd 3 Darts pro Runde. Stecken alle 3 Darts im zhlbaren Bereich und ist der Score durch 5 Teilbar darf das Ergebnis notiert werden (z.B. bei Score 80 darf 16 notiert werden). berwirft sich ein Spieler, bleibt er am selben Punktestand stehen. Spielvarianten: - Es kann eine andere Endpunktezahl vereinbart werden, - Sieger ist jener Spieler der 51 Punkte oder mehr erreicht. Bemerkungen:  Je nher, am zu 51 herankommt, desto schwieriger wird es. Bei einem Punktestand von 50 bentigt man exakt einen Score von 5 (z.B. 2 + 2 + 1 - man beachte, dass alle Darts zhlen mssen). Bei einem Punktestand von 45 bentigt man einen Score von 30, der mit 3 Darts leichter zu erreichen ist.

Mensch rgere dich nicht

In Anlehnung an das berhmte Brettspiel, darf man hier nicht leicht zu reizen sein. Leider am Steeldartboard aufwndig zu spielen, da stndig mitgerechnet und geschrieben werden muss. Ziel des Spiels: Erreichen eines Punktestandes von exakt 321 Punkten, mit dem Handycap, dass man auf Null Punkte zurckfallen kann. Beginner: Der Spieler, der den Bullwurf gewinnt. Spielverlauf: Die Spieler werfen abwechselnd 3 Darts pro Runde. Der Score wird zum letzten Punktestand dazuaddiert. Erreicht ein Spieler nach dem 1., 2. oder 3. Dart die gleiche Gesamtpunkteanzahl, wie derzeit ein Gegner besitzt, fllt dieser Gegner auf Null Punkte zurck. Beendet kann das Spiel nur mit exakt 321 Punkten werden. berwirft sich ein Spieler, werden die Punkte, die zuviel geworfen wurden wieder von 321 abgezogen (z.B.: Punktestand 318, Score 30 -> neuer Punktestand 294). Spielvarianten: - Es kann ein anderer Endpunktestand vereinbart werden. - Es kann vereinbart werden, dass auch eine Gesamtpunkteanzahl von ber 321 das Spiel beendet. Bemerkungen: Je mehr Personen, desto interessanter.

Falls Ihr noch weitere Spielvariationen kennt mailt mir bitte die Beschreibung zu!

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